2.6 简洁易用
iOS人机界面设计规范中的很多重要内容都是围绕着设计主旨与设计模式方面的话题展开的;而其中所体现出来的最主要的设计思想就是“简洁”。
“简洁”的概念,就它字面的意思来看,似乎很容易在设计中加以实现。但是要在一个具有高度复杂性的交互系统当中实现这个目标,其实是一件很困难的事。可以说,简洁的是产品给用户带来的感受,而不是创造这种感受的过程。这种体验背后所蕴藏的复杂理念与技术方法是用户在人机交互过程中难以直接发现的。
接下来,我会试着将 “简洁”的设计思想拆解成一系列设计原则并加以分析。需要说明的是,我们将要看到的这些原则,在iOS人机界面设计规范中并没有被明确的讲述到。我所做的是将规范中的一些关键内容进行抽象处理,使这些理论具有更好的普遍适用性和指导性。
- 精简导航结构:对导航结构进行精简,去除那些会分散用户注意力的多余条目。要避免使用过于复杂的非线型导航结构。通常,单一路径的线型导航操作更适合iOS简单直接的交互风格。
- 将界面划分为不同区域:在设计过程中,试着以区域为单位,将界面中的各种交互元素按照不同的内容与功能逻辑进行划分。对用户来说,逻辑区域才是主要的交互对象。
- 控制交互元素的数量:任何时候都要记得控制界面中的交互元素数量。对于复杂的应用,可以试着将功能部署在不同的界面中,并对它们进行分组。
- 保持交互元素的简洁:界面当中出现的交互元素的种类也不要过多,以避免用户产生迷惑。在输出形式上,可以通过短标签文字或小图标使交互对象更加容易辨识。
- 让系统做更多的事:很多应用都会把管理方面的功能集成到iOS的“设置”当中,这样可以有效的降低应用本身的复杂度。
- 隐藏界面元素:我们可以很多情况下将某些控制元素隐藏起来,当用户需要使用相关功能的时候,通过简单的手势就可以将它们调出。关键是要提供一种机制,让用户明白这些控制元素的出现是暂时的,当它们隐藏起来的时候,又可以通过怎样的方式让它们呈现出来。
- 随用随到的功能:努力做到只在流程需要的地方提供相应的功能,不要让所有的功能都成为全局性的,否则界面的复杂度将大幅度提升。
- 不要过分强调品牌认知:没有必要反反复复地向用户灌输品牌信息。在应用的使用流程中,找到一个最合适的点,将品牌信息进行展示,然后淡化它的存在,只留一个入口给用户,当他们需要了解品牌相关信息的时候,确保可以访问到。
- 状态的维持与恢复:不能假设用户会连贯地使用应用直到完成任务目标。移动设备的用户通常习惯于多任务操作,当他们正处于某个任务流程当中时,很可能会反复地退出和重新进入这个应用。所以我们必须保证,当用户暂时离开的时候,应用的当前状态是可以得到维持的;当他们回来之后,流程仍可以恢复到暂停之前的状态,并继续下去。
- 保存用户输入的内容:与前面一点类似,对于内容创作类的任务来说,不仅需要让当前的内容状态在应用被退出之后得到维持,即使没有退出,也要通过自动保存等方式来确保该应用的其他功能流程不会造成用户已输入内容的丢失。
- 避免过多的手势操作:不要让太多的功能必须依靠独特的手势才可以进行交互操作。如果一款应用要求用户必须学习新手势,并充分理解和记住它们的作用,那么它将很难被广泛接受。
- 对等级化信息结构的层级约束:导航的等级结构深度必须受到合理的限制。想要将层次过多的导航结构设计的易于理解、便于操作,虽然并非不可能,但挑战是巨大的,我们要考虑的因素包括屏幕定向方式对界面布局的影响,以及在过多的层级中通过线型方式沿着单一路径逐层浏览所产生的乏味与厌倦感等。
- 应用的模态特征:用户一次只能对一款应用进行操作。即使多任务栏显示当前系统中正运行着多个应用,用户也仍是需要在它们之间进行切换,逐一使用。至少现在,iOS中还没有真正的多应用共存视图模式,也许将来我们会在iPad这样的大尺寸设备中看到类似的功能。
这些设计原则彼此之间并不是互相孤立的,它们会相辅相成的作用于产品的简洁特质当中。
这些设计原则中同样存在一些弊端。以“隐藏界面元素”为例,虽然这种方式可以有效的降低界面复杂度,但从另外一方面来说,它有可能对用户的认知行为造成额外的负担。当某些元素处于隐藏状态的时候,用户必须去搞清楚它们究竟在哪里,是怎样跑到那里去的,自己应该通过怎样的方式才能让它们回到界面中。如果调出的方法只涉及一些简单的操作,那没什么问题;一旦必须通过复杂的交互行为才可以做到的话,这将给用户带来不小的麻烦。
另外,当界面中的交互元素过多的时候,它们的标签文字也会造成问题。这些文字的显示同样是需要空间的,而且只有当周围的空间足够大时,它们才容易被辨识。所以很多时候我们会发现,即使在设计过程中为标签文字保留了足够放置它们的空间,整个界面给人的感觉依然是复杂混乱的。