未来的一切都是移动端的。
移动端技术不仅改变了我们搜索互联网和玩游戏的方式,也改变了我们的生活方式。所以它的发展吸引了投资者,紧接着,他们将移动端平台推向更广阔的人群,也属意料之中。
关于如何打造易用的移动APP,使用户体验流畅无缝,已经有很多相关讨论,但很少人谈论手游玩家的体验。
何为可玩性和玩家体验?
你猜对了,可玩性就是游戏的可用性。
可玩性是反映游戏趣味和可用程度的指标,尤其是游戏的交互方式和画质。它是游戏过程的质量。
正如已成为易用性准则的Norman的10条启示,也有很多可玩性启示作为游戏设计的评判工具。可玩性启示是一系列提升游戏设计的准则,同时玩家体验也关乎游戏的改进。
- 玩家体验是游戏的整体印象和感觉。它包括玩家游戏交互的所有方面,从下载游戏到为之着迷,或是永远删除它。
手游用户体验的挑战
手游不像PC游戏和游戏机。在这3个主要的游戏平台间有一些重大区别,需要考虑到玩家的体验。
- 屏幕尺寸。对手游而言,PC游戏和游戏机是在“巨”屏上玩的。这一点对设计有巨大影响。
- 人体工程学。可能移动端用户体验的最大挑战,就是玩家实际上是手拿着设备在进行游戏。这就意味着玩家同时拿着游戏控制器和屏幕,增加了设计人体工程学用户界面设计的难度。
- 触屏操控。触摸屏缺乏触摸反馈,使它更难以提供与PC和游戏机同等的游戏体验,尤其在更加复杂的游戏中。
考虑到所有这些局限与机遇,手游开发者似乎更多主攻休闲游戏,当然手游也不仅限于此。但是我们如何运用移动端平台的力量,并同时尽可能减小小屏幕与奇怪的操控方式所带来的不适呢?
创造简单友好的教程
大家普遍相信玩家讨厌教程。事实并非如此。
玩家厌恶那些沉重的文字教程,太无聊,需要很长时间才能完成。不幸的是,多数手游教程都处于这种状态。一些开发者更喜欢不设置教程,对于一大堆Flappy Bird这类游戏还是管用的。
但是好的教程对于玩家体验是有帮助的。它让人直观地理解游戏的情节和基本操作,提升了游戏玩法和易用性。
有用的教程是简短易懂的,文字尽可能少。它吸引玩家立刻开始玩。确保要给经验丰富的玩家留有“跳过教程”的选项,对于其他玩家,保持教程在1分钟内。
TwoDots 的教程非常棒。在玩几个初级关卡的同时,你也在学习玩法。
为小屏幕设计
有限的屏幕尺寸使得每英寸都格外有用,设计师必须明智地使用空间,也要考虑到用户手持设备的姿势。在多数PC游戏中,动作按钮和控制选项被填塞在界面的角落,在桌面端这样的体验很自然,在移动端却没法用。一般手机用户难以触及屏幕的角落。所以,最好将最重要的按钮放置在屏幕正中央。这点主要是对于竖屏而言,但在很多例子中,它也适用于横屏游戏。一些游戏甚至根本不支持横屏模式。如果这样的限制能让你设计出更好的游戏体验,那绝对要遵循。
使用直观的手势操作
手游的触摸操作虽然有着这么多缺点,但它有个特有的至关重要的工具——手势。这就是触屏手游取得如此巨大成功的原因之一。谁不喜欢像操控方向盘那样倾斜屏幕,而非通过按键来玩赛车游戏呢?
手势使得游戏玩起来更加自然有趣。它也提供了良好的创新土壤,孕育出使游戏更有趣的解决方案。不过要保持这些手势操作处于直觉的水平。大家已经熟悉的双指缩放手势,用在完全不同的操作上,就不合理了。你可以深入钻研你的游戏背景故事,试着通过人类行为想出一种新的手势操作,玩家的体验将会获益良多。
常年受人青睐的愤怒的小鸟,就是一个从现实世界取材手势操作的极好案例,在里面你通过滑动来使用弹弓弹射小鸟。
为可玩性与趣味性而设计
游戏一定要有趣。
这条原则凌驾于其他所有可玩性原则之上。事实上,如果游戏有趣,那一切好说。它会使用户上瘾,即使存在重大错误、设计粗糙。就拿Flappy Bird 来说——它不具备顺滑易用的设计,也没有直观的手势。只有点击。但它确实冲上了appstore的排行榜,就是因为有趣。
- “游戏首先要对玩家而言有趣,然后对设计师,再是对于计算机。”
别怕对用户发出挑战并令他们思考(抱歉,Steve Krug),通过非强制的手段引发好奇心。还有一个让用户一直玩下去的方法,就是持续更新游戏,推出新特性和游戏模式。Subway Surfers是个很好的例子。它是典型的奔跑类游戏,不过酷的是你偶尔能发现新城市。
设计有意义的游戏
手游是个动态的体验,拥有清懂的用户反晰易馈是首要条件。游戏对于玩家来说必须合理。它要有清晰的目标和激励。游戏中发生的一切,都应该有清晰易懂的原因。
更重要的是,要让玩家感觉在操控游戏,并且肯定至少有某种方式可以获得胜利,不然它就没有意义。
结论
创造令人愉悦的玩家体验,当然做比说困难,幸亏手游非常灵活,即使在发布之后,你也能做出几乎任何界面上的改变。确保追踪玩家与游戏界面交互的方式,可以了解他们在哪里遇到了困难,相应地改善用户体验。
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原文地址:designmodo
译文地址:colachan
译者:@十萬個為什麽
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